便利はいいけど、不便はダメなのか?

 これまではそんなことに疑問を抱いた京大教授・川上浩司氏による「不便益」の論考を実例とともに紹介してきた。

【「甘栗」「ねるね」、ロングセラーの矛盾する秘密】(第1回)
【京大教授が考察、遠足のお菓子が300円じゃなかったら?】(第2回)

 今回は、その最終稿。

※本稿は『京大変人講座 常識を飛び越えると、何かが見えてくる』(酒井敏、川上浩司ほか著、三笠書房)より一部抜粋・編集したものです。

不便なものを人は信頼する

 これまで(第1回・第2回)説明してきたように、「便利」とは手間がかからない一方で、モチベーションの低下とスキルの低下が相乗効果を起こす場合があります。ひと言でまとめるなら、「楽(ラク)だけど、楽しくない」。

 プロフェッショナルが育ちにくい一面もあります。

 一方、「不便」であることは、便利とは逆に、モチベーションの上昇とスキルの上昇が相乗効果を起こす場合があります。「楽(ラク)じゃないけど、楽しい」のです。

 この「不便」の中身をきちんと整理すれば、あわよくば自動化の問題は解決できるのではないか。そういう予想で整理してみた結果が、下の図(不便益関連図)になります。

 この図でまず注目してほしいのは、左側の4つの要因です。

◎操作と挙動のつながりが見えている
◎しくみが見えている→想像できる
◎対象系理解を許す→うながす
◎物理を介してフィードバックする

図版提供:『京大変人講座』より

 この4点、実は安全工学の分野において非常に有名なJ・リーとN・モレーが提唱した「人がシステムを信頼する四つの要件」とほぼ合致します。

 これらが意味するのは、「不便なものを人は信頼するのではないか」ということ。

 さらに、残りの右側の部分についても同様のことを指摘している人がいます。著書『誰のためのデザイン?』(新曜社)で一躍有名になった認知科学者ドナルド・A・ノーマンです。

 彼はこの本で、デザイナーはやみくもに高機能を追求するのではなく、ユーザーにとって使いやすく理解しやすいことを重視しながらデザインすべきだと主張し、これを「ユーザー中心設計」と名づけました。

「ユーザー中心設計」のカギとなるのが「アフォーダンス」という考え方です。ものが人に対して「こんなふうに使えますよ」という行為の可能性をアフォード(提供)していると考えれば、いろいろなことがうまく説明できるのだといいます。

 たとえば次ページの水筒。飲みたいときどうすればいいかは簡単に予測できますよね。ボタンの部分を押せば、ぴょこっと注ぎ口が出てきます。ここまでは、ノーマン的にはOKです。ボタンを押すことを、水筒はユーザーにアフォードしています。