(姫田 小夏:ジャーナリスト)
昨年(2020年)秋、コロナ禍を脱した中国・上海で第10回となる「2020 League of Legends World Championship」大会が開催された。優勝賞金は約200万ドル。レッドブル、マスターカード、OPPO、ルイ・ヴィトン、メルセデス・ベンツなど12社がグローバルパートナーに名を連ね、エレクトロニックスポーツ(以下「eスポーツ」)の世界最強チームの座を巡る戦いが繰り広げられた。
eスポーツの専門課程を設置する大学も
ライアットゲームズ社(Riot Games, Inc.)が開発した「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends、以下「LoL」)」は、世界で最もプレーヤー数が多いとされるオンライン対戦ゲームである。
プロゲーマーが競い合う世界決定戦「League of Legends World Championship」で、2018年、2019年と中国チームが優勝。昨年は韓国チームが優勝し、中国チームは準優勝だった。
アジアにおけるeスポーツは中国の市場拡大が著しい。新型コロナウイルス感染拡大の影響にもかかわらず、中国では2020年1~6月期の市場規模(営業収入)が前年同期比54.69%増の719億3600万元(約1兆1500億円)に達した。ユーザー数も前年同期比で9.94%増加し、4億8400万人となった(「2020年1~6月中国ゲーム産業報告」より)。実に3人に1人がeスポーツを楽しんでいるという計算だ。
中国政府は2003年、eスポーツを第99番目のスポーツ種目として正式に承認した。近年では2019年に、中国伝媒大学、上海戯劇学院、上海体育学院などの5校と18の専門学校でeスポーツ専門の学部を設置した。