GAFAMをはじめとする欧米企業が、今、盛んに現代アートのアーティストと協業している。イノベーション創出の起爆剤となっているようだが、その背景にはどのような秘密があるのか。当連載は、アーティストの作品制作時の思考をビジネスに応用する手法を解説した『「アート思考」の技術 イノベーション創出を実現する』(長谷川一英著/同文舘出版)より、一部を抜粋・再編集してお届けする。アートとビジネスは無縁と思っている方にこそ、ぜひ本編を読んでいただきたい。
第3回目は、たった一人の、または一握りの人々の関心や興味から生まれ、従来にない革新的な製品として私たちの生活や文化に大きな影響を与えた「チキンラーメン」と「ウォークマン」の開発の背後にあるアート思考を詳しく見る。
<連載ラインアップ>
■第1回 GAFAMが熱視線を送る「アーティスティック・インターベンション」とは何か?
■第2回 仏ビジネススクールで誕生したアートとビジネスを融合する方法とは?
■第3回 チキンラーメンとウォークマン誕生に見るイノベーション創出の秘訣(本稿)
■第4回 グーグル、3Dプリンター、SNS、アメリカ発のイノベーションの威力とは
■第5回 ベル研究所、ヤマハが導入するアーティスティック・インターベンションとは?
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公益社団法人発明協会が、2016年に「戦後日本のイノベーション100選」を発表しました(※10)。アンケートの結果や専門家の評価などを加味して、創造性、歴史的重要性、国際性の観点から選んだものです。それぞれの事例について、イノベーションが生まれた経緯が記載されており、開発に携わった人たちがどのような思考をしていたかを洞察することができます。
※10 公益社団法人発明協会 戦後日本のイノベーション100選事務局「戦後日本のイノベーション100選」
アンケートで得票の多かったトップ10には次のものがあります。それらは、内視鏡(胃カメラ)(1952年)、「チキンラーメン」(1958年)、マンガ・アニメ(1963年『鉄腕アトム』)、新幹線(1964年)、トヨタ生産方式(1965年)、「ウォークマン」(1979年)、「ウォシュレット」(1980年)、家庭用ゲーム機・同ソフト(1983年)、発光ダイオード(1993年)、ハイブリッド車(1997年)です。
このうち、内視鏡(胃カメラ)、「チキンラーメン」、マンガ・アニメ、「ウォークマン」、家庭用ゲーム機・同ソフトは、個人または少人数の興味・関心を起点に開発された、これまでにない革新的な製品であって、私たちのライフスタイルや文化に大きな影響を与えたものといえます。その開発の過程で、アート思考が主な役割を果たしたと考えられます。
本項では、「チキンラーメン」と「ウォークマン」を例に、詳しくみていきましょう。