「鷺流狂言」(山口鷺流狂言保存会 提供)

 Laboro.AI(ラボロ エーアイ)は、オーダーメイドでAIソリューションを開発する会社だ。学術分野で研究されている最先端のAI(機械学習技術)をビジネスへとつなげ、「すべての産業の新たな姿をつくる」をミッションとして掲げている。さまざまな企業のコアとなるビジネスの改革を支援する国内有数のAIスペシャリスト集団が、狂言の動きを可視化するAIソリューションを開発した。伝統芸能とAIは、果たしてうまくかみ合うのか。

プロボノで指定無形文化財を支援した

 AI技術の受託・開発を行うLaboro.AIが、プロボノを実施した。高額なAI開発のプロボノというのは聞いたことがない。貴重なノウハウを無償提供しようと思ったきっかけは何だったのか。

「AI技術が持っている可能性をより広い領域で示していくことが社会にとって重要ではないかと思いました。ビジネスを前提にすると、現段階ではITデジタル系の比較的先進分野や、大企業の大型案件で活用されるケースが多くなってしまい、限られた方々の技術になってしまいます。AIはいろいろな産業の可能性を持っている技術であるということを示すことが重要ではないか、いろいろな業界の未来が描ければ、それは素晴らしいことではないかと、思い切りました」(マーケティングディレクター和田崇さん)

Laboro.AIマーケティングディレクターの和田崇さん

 まだ創業して6年。社内でかなり議論したそうだが、踏み切った。2021年4月に募集をし、集まった中から山口県の指定無形文化財である「鷺流狂言」の伝承・普及の支援を選定した。なぜ、この案件に決めたのか。

「まずは、社会的意義の大きさです。14世紀に上演されたという記録が残っているほど長く受け継がれてきた狂言という歴史ある文化に対して先端のものが交わっていくという、テーマの重要性、面白さ、興味深さ、そしてインパクトの大きさがあります。ある意味、化学反応みたいなところがあるかもしれません。次に、AI技術はデジタル技術と捉えられ、ITとかネット分野での相性がいいと思われがちですが、実は極めて物理的なフィジカルな場面でもカメラを1台置けばデータが取れる可能性があります。一見、ミスマッチと思われる産業でも使える技術なんだということをお示しできるということもありました。そして、1.5カ月で、ある程度、完結させるという目標を設けましたので、コンサルティングだけで終わってしまっては意味がありません。この期間で開発まで踏み込んで、何かしらのソリューションの入り口まで提供したいと思っていましたので、そのあたりも選ばせていただいた理由です」(和田さん)

 プロボノだからといって、プロジェクト人数を絞ったりはしなかった。通常体制でプロジェクトのスーパーバイザが1人、AIの知識とビジネス知見を兼ね備え、現場に立ちAIコンサルティングを行うソリューシュンデザイナ1人、開発を請け負う機械学習エンジニア1人の3人体制で臨んだ。プロボノ期間として定めた1.5カ月の間、山口県観光スポーツ文化部と、山口鷺流狂言保存会と3者協働で進めた。

「他にも興味をそそられるものや、知的好奇心をそそられる案件はありましたが、限られた期間で、ある程度ソリューションとして示せるものにさせていただきました」(和田さん)

 何年もかかるようなプロジェクトでは、なかなか成果までたどり着けない。AIという期待の大きい技術だからこそソリューションとして見せられることが、社会的にインパクトがあると考え、伝統芸能を選定したのである。

狂言とAIは果たしてマッチングするのか

 狂言というのは、能舞台で演じられる伝統芸能で、ユーモラスなせりふ劇である。大蔵流、和泉流、鷺流の3流があり、有名な野村萬斎が和泉流の能楽師だと言えばイメージしやすいかもしれない。その中で鷺流は、徳川家康に寵愛され隆盛を誇っていたのだが、明治時代に宗家が亡くなり断絶してしまう。その頃から、山口県では町衆がその形式を受け継ぎ、今は山口鷺流狂言保存会によって伝承されている。保存会であるため人数も限られ、その広がりには限界があり、いずれ消失してしまうことが危惧されている。

 Laboro.AIは、山口の鷺流狂言とはどういうものかという要素を初めにひもといた。姿勢や振り付けといった動きと、音声というせりふに集約されていると考え、まずどちらかを可視化することにした。やりやすさや開発期間から考え、技術進化の速い画像領域を取り組みテーマにすることからチャレンジすることにした。

 保存会の狂言演者(先生)の動きと、体験する人(生徒)の動きをそれぞれ認識・可視化するため「キーポイント検出」を行った。本来なら現地に行って先生の動きを動画に収めたいところだが、コロナ禍であったため、保存会の方ご自身に動画を撮影していただき、その画像から頭、肩、肘といった関節の角度などの特徴点を座標データとして出力し、姿勢推定や動作解析に用いられる「キーポイント検出」をした。これはゴルフのスイングレッスンなどで使われる手法だと言えばなじみ深いであろう。お手本となる先生と、体験者となる生徒のそれぞれから検出された特徴点を結んだベクトルの向きを比較し、動きの違いやブレを明確にし、類似度をスコア化することを実現した。

狂言の動きの検出結果比較

 残念ながら、まだ実用化はしていないが、技術的には可能な入り口まではきている。

「今後は、ゲームアプリを作るとか、小中学生や観光客を対象にした普及・教育用コンテンツを開発するとか、エンターテインメントとして楽しむことができるものとしての方向性が考えられます。その第一歩を作り上げたということです。山口県とは今も継続的にお話しさせていただいていて、今回ご提供した開発内容を踏まえてどう展開されるか検討いただいているところです」(和田さん)

 オンラインアバターを利用すれば、バーチャルで狂言の衣装を着ることもできる。また、同じ画面に複数人数を映し出すことで、一緒に演じたりすることも可能だ。そうすれば仲間と一緒に体験したり、互いにアドバイスすることができる。もしそれが体験できるのであれば、伝統芸能好きな私はぜひ試してみたいと思った。

ソリューションを使ったアプリのイメージ

先端テクノロジーへの関心が新たな世界を開く

 山口県の観光スポーツ文化部では、既に雪舟の国宝水墨画への没入体験ができる5GVRコンテンツの開発や、観光スポットでのAR技術の導入、美術館収蔵品のデジタル化を進めるなど、文化体験をコンテンツとしたデジタル技術を積極的に活用し、一般の人に楽しんでもらおうという取り組みを行っていた。担当者である文化振興課文化環境班長の森重信博さんはデジタルに明るく、デジタル技術を使って県の観光文化を盛り上げていこうと推進されていた。「すごく詳しいと思いました。アンテナが高く、先端テクノロジーに関心をお持ちの方が自治体にいらっしゃったので話はスムーズでした」(和田さん)

 では、壁になったことはなかったのか。

「コロナで現地に行けないことが一番大変でした。IT技術やデジタル技術はインターネット上で使うものだという考えがある一方で、古い領域、アナログな物理的な領域でも使える技術であるという当初の目的を実感できたところに喜びを感じました。古いものに対して新しい技術を使っていくというのは、いろいろな産業で必要なことです。歴史のあるものと先端のものが交わることには感慨深いものがあります。製造業や町工場、農業や漁業といった一次産業でも、新しい技術を使える可能性を示せたのがうれしいです」(和田さん)

 そして、和田さんは続ける。「AI研究はアメリカや中国が先行していると言われますが、産業で使うとなると日本とそれほど差はないと思っています。日本は、AIの産業応用の分野で、国際競争力で他国に負けているとは思っていません。日本企業は製造分野が強く、海外から技術を取り入れて自分たちの手で加工していく匠の技、職人の技は日本のあちこちのモノづくりの現場にあって、力があります。その暗黙知化されたものをデータとして蓄積していく、AIが認識できる力になっていくと、日本の産業が強いものになっていくのではないかと思っています」

 古いものと最先端の技術が一緒になることで、日本の未来への希望が見えるような気がする。今回の伝統芸能での試みは、歴史を変えるような大きな一歩なのかもしれない。