スマホと連動するスマート歯ブラシ「G・U・M PLAY」について、第1回、第2回と開発の流れについて追って行きました。
>>G・U・M PLAYのできるまでの記事はこちら:
<1>最初の提案の動きから3rdプロトタイプ開発まで
<2>2016年4月18日に一般発売するまでの1年半について
最終回の第3回は、なぜG・U・M PLAY開発チームが開発まで漕ぎ着けられたのか、IoTプロダクト開発時に役立ったチームの特徴について振り返ってみたいと思います。
1.プロトタイピングベースから始められる
1-10designの所属する広告制作業界は一般的に与えられる制作期間が短い傾向にあります。基本的には企画込みの相談がくるのですが、企画の相談が発表の3ヵ月前だったり、極端なものだと1ヵ月切っている場合もあります。
そんな中、制作物を作っている会社は制作期間のロスを最小化するため、モック制作、プロトタイプ制作のスキルが高いです。
そして、「最小の制作期間でやりたいことが伝わるプロトタイプの制作」や「システムの挙動や感触がわかる最小のプロトタイプ」を制作するのが得意なのです。
また、映像制作用の道具も制作したりするので、その辺りであれば納品物自体がプロトタイプレベル、という場合すらあります。
例えば僕が関わらせていただいた仕事で、KOIKEYA HANDS FREE SYSTEMというのがあります。終盤のメイキングを見ていただければ判る通り、成功率の低いシステムだったのですが、結果的に撮りたい成功した絵が撮れ、制作したムービーも見ていただけるものになったので致命的ではなかった、と言うことです(撮影班は大変だったと思いますが・・・)。
G・U・M PLAYではむしろ企画書の提案段階からプロトタイプを提案し、アプリのプロトタイプを作ったことによって、チーム全体で共通のイメージを持てたからこそ2年間走り切れたのではないかと思っています。