メタバースは必ずしもVR(閉じた仮想空間)に限定したものではない。リアルとバーチャルが相互に作用し合い、シームレスになった時に生まれる体験の中にこそその真価が発揮されるのではないか(CES 2023にて、筆者撮影)
(朝岡 崇史:ディライトデザイン代表取締役、法政大学大学院客員教授)
「当社の事業の全てを包括する社名が必要になってくる」
2021年10月28日、米フェイスブックのマーク・ザッカーバーグCEOがメタへの社名変更を高らかに宣言し、社運を賭けて、まさに鳴り物入りで巨大な仮想空間・メタバースの事業に参入した。
当時驚いたのはその桁外れの投資額だ。ザッカーバーグは2021年12月期だけで100億ドル(約1兆3400万円)もの投資をすると話し、10億人のユーザー獲得(これもフェイスブックの約3分の1規模だ!)に向けて今後5~10年間は莫大とも言える投資を継続すると大風呂敷を広げた。
案の定、悪い予感は的中し、この宣言の後、メタの業績はダウントレンドが続く。景気後退と規制強化で経営の屋台骨である広告収入が減少、株価は昨年末には3分の1程度にまで急落した(現在は2分の1程度まで持ち直してきている)。
また3次元コンピューターグラフィックスの革命児として名を馳せ、メタでVR関連の要職にあったジョン・カーマック氏が昨年末に突然退職を発表した。これもメタにとっては不都合な真実だ。
メタが注力するメタバース関連の事業は、ユーザー同士がバーチャル世界で会話、イベント、ゲーム楽しむ「ホライゾンワールド」(日本国内では未導入)と、会議やプレゼンなど主にビジネス用途で利用される「ホライゾンワークルーム」(日本国内でも導入済み)の2種類のアプリである。交流サイト、フェイスブックの延長線上でバーチャル空間のあり方を構想すると、「ホライゾンワールド」や「ホライゾンワークルーム」のような世界観になってしまうということだろうか。
いずれのサービスもユーザーはメタが開発した専用のゴーグル「Meta Quest 2」を着けて参加する。
将来的にメタはこれらバーチャル空間でユーザーに対する物販やサービス販売などを収益源とし、さらには広告でもマネタイズしたいと目論んでいるようだが、ゴールは遠い。2022年10~12月期(四半期)にはメタバース部門だけで何と42億7900万ドル(約5000億円)もの赤字を計上したとされる。
「過度な期待」のピーク期の後は「幻滅期」に突入
メタが構想するホライゾンワールドの世界観を擬似体験的に触れることができるクールな映像資料がある。2018年4月に公開されたSF映画『レディ・プレイヤー1』(スティーブン・スピルバーグ監督/ワーナーブラザーズ)だ。
近未来、誰もがSNSを利用するような感覚で毎日、バーチャル空間に入り浸り、ゲームや会話など非日常的な没入体験を繰り返す。映像の演出として出演者の3次元の立体的な感覚がもたらすリアルで生身の人間のような身体性と、それとは逆の価値観であるアバター(分身)をまとう変身性のギャップが興味深い。
また、大勢の人間がバーチャル空間に集まれば、自然と市場が形成され、ビジネスが動き出す。そしてそこに集まる巨大マネーを巡って不正や、アバター同士の争い事も起きる(多くの人が現実逃避のために入り込んだ仮想世界が、実は荒廃したリアル世界以上にヤバイ世界である、というのがこの映画の隠されたメッセージかもしれない)。
(参考)映画『レディ・プレイヤー1』の予告編映像(YouTubeより)
『レディ・プレイヤー1が封切られた当時、筆者としては、まもなくやってくる新たなバーチャル空間「メタバース」の光と影を垣間見た思いがしたのであるが、残念ながら昨今のメタの動向を見るに、二度目の幻滅を味わっている印象を禁じ得ない。一度目の幻滅は2000年代初頭であった。筆者は米リンデン・ラボがリリースした「セカンドライフ」に飛び付き、ほどなく幻滅を感じて離脱した。
ところでガートナー社の「ハイプ・サイクル」については最先端テクノロジーのビジネス利用に関心のある読者なら一度は耳にしたことがあるだろう。
縦軸に「期待度」、横軸に「時間」を取ると最先端テクノロジーのビジネス利用とリスク許容度の関係は英語の大文字の「N」のようなカーブ型のグラフになることが知られている。
最初の「黎明期」は多くの場合、使用可能な製品が存在せず、実用化のめども立っていないので周囲の期待度は低い状態である。しかし、その後、数多くのサクセスストーリーが紹介されるようになると「過度な期待」を集めるようになる。実際にファイスブックがメタに社名変更する宣言を行った少し前から米エピックゲームズの「フォートナイト(Fortnight)」や任天堂の「あつまれ 動物の森」がメタバース関連銘柄ということで大きな注目を集めていた。しかし報道されないだけで陰では失敗を伴うものも少なくなかったはずだ。
「過度な期待」のピーク期の反動は大きい。失敗が続き、実験や実装で一向に効果が出ないと人々の関心は薄れ、テクノロジーの創造者たちは淘汰・再編される運命にある。これが今、メタを筆頭にメタバース業界に暗く厚く垂れ込めている「幻滅期」だ。
しかし「幻滅期」の後にはV字回復のきっかけとなる「啓発期」が訪れる。テクノロジーが企業にどのようなメリットをもたらすのかを示す具体的な事例がぽつぽつと増え始め、第2世代、第3世代の製品が登場、投資も増える。さらに最終的に多くの企業の主流採用が始まる「生産性の安定期」に入ると、テクノロジーの適用可能な範囲と関連性が広がり、投資は確実に回収されるようになる。これらが「ハイプ・サイクル」の山あり谷ありのシナリオである。
ちなみに「ハイプ・サイクル」の「ハイプ(Hype)」とは「誇大広告」や「派手な売り込み」を意味する英語である。
「ハイプ・サイクル」の概念図(出典:ガートナーのウェブサイト)
メタバースの「啓発期」を切り開く次世代の活用法とは?
映画『レディ・プレイヤー1』のように交流サイトや体験型ゲームの延長線上で捉えてしまうと「メタバース=VR」(デジタルをリアル化するためのバーチャルな没入体験)と一方通行に捉えてしまいがちだ。
一度、原点に戻ってメタバースという最先端技術が何のためにあるのか、何を実現するために投資の対象となっているのか、利用者の視点で冷静に考えてみよう。
メタバースは必ずしもVR(閉じたバーチャル仮想空間)に限定したものではない。リアルとバーチャルが相互に作用し合い、シームレスになった時に生まれる体験の中にこそ、その真価が発揮される、というのが筆者の見立てだ。そしてこのことが、ハイプ・サイクルの「啓発期」を支える第2、第3の製品(ソリューション)を見出す大きなヒントになると言えないだろうか。
先駆けとなる事例を2つ上げる。
1つ目は2021年7月の「JDIR」の記事でも紹介したBMWによるメタバースを活用したリアルの生産ライン構築の取り組みだ。BMWのレーゲンブルグ工場ではラインの立ち上げに先立って「バーチャルな工場」で生産プロセス全体のシミュレーションを進めている。半導体メーカーのエヌビディア(NVIDIA)が開発したソフトウエアプラットフォーム「エヌビディア・オムニバース(NVIDIA Omniverse)」を採用し、人工知能(AI)による機械学習によって最も効率的な生産プロセスを見つけ出す取り組みを行っているのだ。
「エヌビディア・オムニバース」はさまざまな3Dモデルをシステムにインポートできるだけでなく、多数のCADパッケージとも互換性がある。また、生産プロセス全体について写真のようにリアルで細かいシミュレーションが可能になるだけでなく、作業員のアバターが部品や工具を持ったり、特定の工程を組み立てたりするシミュレーションにも対応できる。そのため、最適な生産ラインの手順を発見するだけでなく、従業員の目線に立って人間工学的な問題点を解決することにもつながる。
BMWの「バーチャル工場」ではモーションキャプチャー・スーツを着た作業員の動きをデータとして取り込んでアバターに反映させることで、人間工学上の問題点も解決することができる(『NVIDIA GTC 2021』の基調講演のYouTube動画より)
「エヌビディア・オムニバース」で描き出された「バーチャル工場」はいわば実際の工場という物理空間(や従業員のモーションキャプチャー)から取得したリアルなデータをもとに、仮想のデジタル空間に物理空間の双子(コピー)を再現する「デジタルツイン」であるとも解釈できる。
BMWの工場では、世界中の設計と企画、オペレーションチームが連携して綿密なシミュレーションを行った上で、初めて現実の生産ラインが組まれ、生産プロセスがスタートするようになる。実際の生産ラインを止めて試行錯誤する過程を省くことができるので、短期化するモデルサイクルや増大するカスタマイズ需要にも迅速かつ柔軟に対応することもたやすい。
しかも世界中のBMWの社員が「エヌビディア・オムニバース」の画面を共有するだけでコラボレーションが進むというワークスタイルは近未来的で、アフターコロナの働き方改革のお手本であるとも言える。
感動的なショッピング体験を生むキヤノンのMR技術
2つ目の事例はキヤノンがCES 2023でお披露目した MR技術「MREAL」(エムリアル)である。
筆者が現地ラスベガスで取材したキヤノンの記者会見のデモでは、ステージの一部をレクサスのショールームに見立て、来客役の担当者が新型のレクサスに乗り込むシーンが鮮明な映像でスクリーンに映し出された。レクサスのボディーにタッチして色を変えたり、エンジンを始動させて高級感のあるエンジン音を聴いたりすることもできる。またMRなのでゴーグルを装着した担当者の主観映像からはウインドウ越しにステージに立つ同僚や会場の記者席も見通せるという具合だ。
(参考)MREAL X1の紹介動画(YouTubeより)
キヤノンの「MREAL」はデジタルの立体イメージを現実世界に違和感なく融合し、自由な視点から鮮明な大画面映像で体験できることに独自性とアドバンテージがある。メタバースを賢く活用することで、BMWのような生産現場のイノベーションだけでなく、物を売る店舗にも革命が起きることを示唆している。
メタ的なバーチャルに閉じた考え方だと、バーチャル空間に店舗を開き、ECの代替や強化に繋げるという発想に陥りがちだ。しかし生活者視点で考えると、物を買うのにデジタルかリアルかは実はどうでもよく、常により良いショッピング体験を求めているのではないだろうか。しかし現実には買う目的で入ったリアルの店舗に欲しい色やサイズの商品がなかったりして、フラストレーションを感じることが多い(逆にECサイトでも実際の商品の色やサイズ感がわからないということもままある)。
繰り返しになるが、リアルとバーチャルが相互に作用し合い、シームレスになった時に生まれる体験の中にこそ、その真価が発揮される。
メタバースというテック主導ではなく、人を中心にして期待や想像を超えた感動体験を生み出す方向で発想していけば、メタの業績も、メタバースを活用する人間の将来もより良いものに変わってくるのではないだろうか。






