FinTechやRetailTech等、テクノロジーの導入によって既存の業界に新たな価値を見出すX-Tech。中でもEducation(教育)とTechnology(技術)をかけあわせた「EdTech」は注目度の高い分野の一つだ。
誰もが「創造的な課題発見・解決力」を育むことができる「学びの社会システム」を実現するため、文科省が進めている取り組み等も踏まえながら、政府も後押しするEdTechの最新事情を見ていこう。
STEAM教育をはじめクリエイティビティを育む教育が注目されている
急速に情報化や技術革新が進む中、少子高齢化をはじめ複雑化する社会問題に対峙しなくてはならない昨今。求められる人材の変化に伴い、教育の在り方も変化してきているのは必然といえる。
最も分かりやすい変化が、2020年以降に施行される新学習指導要領において、小学校でのプログラミング教育が必修化されることだろう。これにより、日本でも数年前からSTEAM(Science[科学]、Technology[技術]、Engineering[工学]、Art[芸術]、Mathematics[数学]の頭文字)教育が注目されており、幼少期の内からICT機器に慣れ親しみ、それらを使って課題解決を図る力を養うための取り組みが盛んに行われている。
文部科学省の「小学校プログラミング教育の手引き(第二版)」では、小学校にプログラミング教育を導入するねらいの一つとして、
「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合わせをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」
である「プログラミング的思考」の育成を挙げている。同手引きでは、
「プログラミング教育を通じて、児童がおのずとプログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得したりすることは考えられるが、それ自体を、狙いとはしない」
とも明言されており、プログラミング教育といっても、重きを置いているのはあくまでも思考力や判断力の育成であることが分かる。
今後ますます予測不可能となっていく未来において求められるのは、自らの力で課題を発見し、多くの情報を素早く精査して解決法を見付けだす力を持つ人材だ。そして、そうした人材を育てるために必要となるのが、EdTechなのだ。
また日本の教育現場を語る上で無視できない問題として、教員の業務負担の大きさがある。これを解決しようと文部科学省は「学校における働き方改革」のための取り組みを進めており、統合型校務支援システム等のICTの活用を推進している。EdTechは生徒の学び方だけでなく、教員の働き方にも改革をもたらすものとしても、大きな期待を寄せられている。