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テクノロジー
2016.12.28

「便利で楽しいIoT」市場を先取りするプロトタイプ開発の重要性
連載第1回:クリエイティブスタジオ1→10driveの「楽しいIoT」開発

BY

工場の機能型IoTから生活者のエンタメ型IoT普及へ

 「一般生活者」というワードが出ましたが、現在IoTの主戦場は工場です。インダストリー4.0の掛け声のもと、この「スマートファクトリー化」は、(実益も見えやすいこともあってか)IoTの導入が実際に進んでいるようです。工場内外すべての情報は共有され、機器同士で情報のやりとりをして、カスタマイズされた生産を可能とし、機器と管理する人との連携をも最適化されつつあります。

 この流れの先には、おそらくtoB領域の中でも工場の中から一歩外に出て、商業施設(駅・大型施設・オフィスビル等)でのIoT活用が具体的になってくると思われます。たとえば、スマートロックやデジタルサイネージのネットワーク化など挙げられます。

 他にも、健康デバイスなどが会社から支給される形で普及の兆しが見えてきました。そうなると、一般生活者の目にも触れたり体験されたりする機会も増えてきて、「IoTって便利だね」という評判も根付いてくると思われます。

 そのステップを経てからが、toC領域での便利系IoT普及の本格フェーズとなるのではないでしょうか。

 ただし、普及途上のtoC型IoT市場に先回りするアプローチとして、便利さ以外に「楽しさ」という軸も有り得ると考えており、実際にそういったエンタメ型IoT商品も色々と市場に出てきています。

 その「楽しい」という価値を具現化するためにも、プロジェクトの初期フェーズで触れることのできるプロトタイプを開発し、実際に体験してみることが重要となってきます。

 ということで、toB領域の機能的なIoTについては他の連載にお任せしまして、本連載ではより身近に感じられる、いわば「楽しい方のIoT」について、市場を少し先取りする形でご紹介していきたいと思います。

 次回は、1→10driveも開発プロジェクトに参画している、サンスター「GUM PLAY」について触れていきます。どうぞお楽しみに。

 

<執筆者プロフィール>

梅田 亮

1→10drive(ワントゥーテンドライブ) 代表取締役社長
2002年、早稲田大学理工学部を卒業後、同年に大手広告会社入社。マーケティング部署を経てコミュニケーションデザイン領域へ。マーケティング領域の多様化に伴い、デジタル、PR、プロダクト/コンテンツ開発など、新たな領域を幅広く積極的に取り込み、プロジェクト全体を推進していくチーフプロデューサーとして活躍。2015年、現職に就任。2011年、2013年、2014年クリエイター・オブ・ザ・イヤーノミネートをはじめ、グッドデザイン賞、TIAA、NYFestival、ADFEST、AD STARSなど受賞。また、AdverTimesコラム連載(2012~2013年)他、執筆、講演、審査員など経験多数。

【1→10drive】http://www.1-10.com/drive/

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