本書でも述べているのですが、メタバースはずっとゲームなどを筆頭とした“遊び”の分野がけん引していました。そこに、ソーシャルネットワークなどの“生活”、そしてデジタル関連の“仕事”、この3要素が重なることで、ある程度の生活空間が成り立つのです。 1970年代から80年代にかけて、MUD(マルチユーザーダンジョン)と呼ばれるテキストチャットベースのオンラインゲームが人気になりました。これが発展して、テキストの部屋の中にモノを置いたり整えたりできるなど、ユーザーがデータを追加できるようになりました。 そうすると、単なるゲームだったものにコミュニティ性が生まれてきます。これを3Dのグラフィカルな形で具
既に始まっている「メタバース経済圏」を巡る戦い、制するのは誰か?
これから始まる3D空間上のルールづくり、握ればビジネスチャンスは莫大
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