(2015年6月26日付 英フィナンシャル・タイムズ紙)

韓国、子どもの自殺防止のためのスマホアプリを開発

オンラインゲームの主戦場はパソコンからスマートフォンに移りつつある〔AFPBB News

 多くの韓国人にとって、日々の通勤は壮大な戦いだったりする。世界一通信網が発達している国では、バスや電車の乗客がスマートフォンでオンライン戦争を展開し、出勤途中に悪魔と戦ったり、空想の世界を征服したりしている姿を見るのは珍しくない。

 大勢のオンライン戦士たちは年間2兆5000億ウォン(25億ドル)規模の韓国のモバイルゲーム市場を、世界売上高の10%以上を占める世界第4位の市場に押し上げた。

 韓国の有力ゲーム開発会社には、Com2uS(カムツス)や東京市場に上場しているネクソンなどがあり、両社の株式時価総額はそれぞれ13億ドル、62億ドルだ。かなりの規模ではあるが、「FIFA」や「マッデンNFL」といったゲームを制作している米国のエレクトロニック・アーツの210億ドルには及ばない。

 アジアはモバイルゲームの分野で先頭集団に入っており、日本と中国、韓国は合計で、250億ドル規模の世界市場の40%近くを占めている。それでも、フィンランドのスーパーセルが制作した「クラッシュ・オブ・クランズ」や英国・スウェーデン系のキング・デジタル・エンターテインメントの「キャンディー・クラッシュ・サガ」のようなヒットはまだ生んでいない。

国内市場が飽和状態に近づき、海外に成長求める

 韓国コンテンツ振興院の試算によると、韓国の海外ゲーム売上高は昨年、12.2%増加し、30億ドルになった。主に既存のオンラインゲーム作品が原動力になったという。

 世界市場の4分の1近くを握るパソコンベースの韓国オンラインゲーム会社と異なり、韓国のモバイルゲーム開発会社はまだ国外でほとんど知られていない。だが、国内市場が飽和状態に近づくにつれ、これらの企業は開発のノウハウや忠実なユーザー基盤、サービスの専門技術を駆使することで海外に進出している。

 その先頭に立っているのがカムツスで、米国でのゲーム販売の成功で韓国のモバイルゲーム開発会社の羨望の的になった。